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僕たちの「いま」を紡ぐ進化系エレクトロ・ニュージェネレーション。 身の丈にフィットするフレンドリーなリリックとエッジなサウンド、弾けるポップ・センス! ジョイフル・ラップ・ア・ロット、でもNOT ヒップホップ!? アルファ、降神、WISE(テリヤキボーイズ)から西野カナまで、様々な現場を行き来する実力派メンバーが集う新進ユニット アストロ による渾身のニュー・アルバムが、遂に到着! Tracklist Still life Play montage wonder vogel* 虹のかかった東京 born dead mansion Mobile Noize Red hot!! DxDxD pool killer STILL A LIFE 登録情報 CD (2010/1/6) ディスク枚数 1 レーベル Pヴァイン・レコード 収録時間 55 分 ASIN B002TTI3NQ 関連ブログ #bf
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主な特徴 歴史的な経緯からFORTRAN、C言語と比較されることが多い。 対話型の編集・実行環境がある(コマンドライン型のコンパイラ以外)。 古い処理系ではすべての行頭に行番号を必要とし、分岐をGOTOに依存する。行番号は、BASIC処理系が主にラインエディタ機能を有しており、編集するプログラムの行を指定するのにもちいられた。現在でも互換性のために両者を残している処理系もある。 初心者に優しい字句の方針を持つ。 予約語の大文字と小文字を区別しない。大文字を基本とする処理系が多く、強制的に大文字に変換される処理系もあった。 算術演算子以外の記号は極力使わない。論理演算子はAND、OR、XOR、NOTである。括弧は演算の優先順位も、関数の引数も、配列もすべて「()」のみを用いる。ブロックも「{}」のような括弧ではなく「FOR文からNEXT文までの間」といった構文により指定する。 等価演算子に数学と同じ表記の「=」が使える。代入構文(LET文およびその省略形)で用いられた場合に代入演算子と解釈される。C言語では代入演算子と区別するため等価演算子に「==」が使われるため、誤って「=」とされるミスが発生するが、BASICではそのような問題は起こらない。 プログラムは命令と関数からなる。これらの名は予約語とされ、変数名に用いることはできない。 変数は基本的に実数型と文字列型である。中でも文字列操作は柔軟にできるようになっている。文字列型は変数名の末尾に「$」をつけて区別することが多い。 処理系によっては実数型に単精度・倍精度・整数を区別できたり、文字列との区別をしないバリアント型を持つものもある。 実数型同士に明示的型変換(キャスト)を必要としない。 明示的な変数宣言を必要とせず、使用し始めたところで宣言したものと解釈される。 変数は自動的に初期化される(実数型は0、文字列型は空文字列)。 定数や構造体をサポートしていないことが多い。 命令文は改行で区切る。 一行に複数命令を詰め込めるよう「マルチステートメント」という独自の区切り記号( )を実装した処理系も多い。 字下げは必須ではない(書き方としては推奨される)。 実行は基本的に行頭から行われる(MAINを持つ処理系もある)。 高級言語である(ただし、低水準の操作を拡張されたものも多い)。 ポインタはない(変数のアドレスを参照できる処理系もある)。 他の言語で書かれたプログラムとのリンクやBIOS、APIの呼び出しには複雑な手続きが必要か、またはできない。 その他にも初心者への配慮が見られる。 恒等式と混乱されがちな代入文を、LET文を用いることで「LET A=2」(Let A equal 2 「Aを2と同じにしなさい」)と読め、意味がつかみやすくなる。LETは省略可能であり、初心者の理解のためにのみ存在する命令である。 画面出力のPRINT文は既定で改行され、改行せずに続けたいときには「;」をつける。これは多くの言語に見られる改行文字(CR LF)による改行に比べ処理系の実装に手間がかかるが、人間には優しい。 主な予約語と構文 後述の方言のため、処理系によっては存在しないか名前が違うものもある。 命令 IF 〜 THEN 〜 ELSE - 条件分岐 ELSEに対応しない処理系もある FOR 〜 NEXT - ループ構文 END - プログラム終了 READ 〜 DATA - データを変数に代入 読むDATAの位置を指定するにはRESTORE命令を使う DIM - 配列変数の宣言 REM - コメント行 LET - 変数代入(省略可能な処理系が多い) MAT - 行列処理 PRINT - 文字列表示 LPRINT - プリンタ印字 PRINT ~ USING - 書式付き文字列表示 これらの出力は自動的に改行される。それを避ける場合は末尾に「;」(改行なし)や「,」(タブ区切り)を付ける。 INPUT - 対話型入力 POKE - メモリ領域の直接操作 関数 CHR$ - アスキーコードから文字に変換 VAL - 文字列を数値に変換 MID$ - 文字列操作関数 RND - ランダム関数 INPUT$ - 1文字入力 PEEK - メモリ領域の直接参照 演算子 - 加算 - 減算 - 乗算 / - 除算(実数) ¥ - 除算(整数)※一部の処理系のみ MOD - 剰余 ※Full BASICではMOD$関数を使用 ^ - べき乗 OR - 論理和 AND - 論理積 XOR - 排他的論理和 , - 大小比較 = - 等号・または(LETでの)変数代入 - 不等号 = , = - 以上 = , = - 以下 非構造的な構文 主に旧世代のパソコンのBASICで実装されていた。処理系によっては、互換性のために残している。 GOSUB (GO SUB) 〜 RETURN - サブルーチン分岐、復帰 GOTO(GO TO) - 強制分岐 ON 〜 GOSUB - 条件つきサブルーチン分岐 ON 〜 GOTO - 条件つき強制分岐 実行制御・編集支援命令 主に旧世代のパソコンのBASICで実装されていた。 AUTO - 行番号自動入力支援 RENUM - 行番号の一括付け直し RUN - プログラム実行 NEW - プログラム全消去 TRON - Trace On (実行中の行番号を表示する) TROFF - Trace Off (TRON解除) LOAD - ディスクからプログラムファイルの読み込み CLOAD - テープからプログラムファイルの読み込み SAVE - ディスクへプログラムファイルを保存 CSAVE - テープへプログラムファイルを保存 FILES - ディスクファイルの一覧 互換性とBASIC BASICは、FORTRANやCOBOLと同様、ANSI、ISO、JIS (JIS X2002) などで言語仕様が規格化された。この規格BASICは後年、「Minimal BASIC」と呼ばれた。当時のコンピュータの能力を考慮して、規定された文法などの事項はごく最小限だったが、1970年代から1980年代にかけてのパソコンの発展はめざましく、Minimal BASIC規格が陳腐化するのも早かった。実際に規格にそった言語仕様を持った実装系は汎用コンピュータ用のオマケ程度のものは存在したが、パソコン用としてはほとんどなかった。 各メーカーのパソコンに標準搭載されたBASICは、機種ごとに画面操作やI/O直接操作などの独自拡張が行われた。マイクロソフト製(MS-BASIC、BASICA、G-BASIC、GW-BASICの移植版)のみならず、F-BASIC、S-BASIC、Hu-BASICなど各社が独自にBASICを開発し、いわゆる「方言」が生まれた。この結果、たとえBASICのメーカーが同じでも「あるパソコンで作ったBASICプログラムは、他のパソコンではそのままでは動かすことができない」ことの方がずっと多かった。 もっとも当時は群雄割拠の時代でもあり、特に市販ソフトが満足に出なくなったパソコンにおいては、BASICは重要な役割を果たした。 方言の例 カーソル位置を指定するLOCATE文は、別の処理系ではCURSOR文 音楽を演奏するPLAY文、MUSIC文とそれらに記述されるMML 画面モードを指定するCONSOLE文 スプライト機能を使用する命令 VRAMと配列変数の内容をやりとりする命令 条件付きループを実現するWHILE~WEND GOTO, GOSUB文の飛び先を指定するラベル CALL, CMD, SETなどで始まる命令文 メイン・メモリの制限による処理系の実装例 初期のTiny BASICはともかくとしても、BASIC実装処理系のメイン・メモリの制限により言語仕様が極めて制限された実装が存在した。 実数型の実装は整数型・演算のみ 変数名は頭文字1文字または2文字程度しか認識しない 文字列の長さが限られる(255文字など) 配列の大きさ(添字の最大値)が限られる 中間コードサイズを小さくしたり処理を速くする主なテクニック プログラミングに際しても、処理プログラムの大きさや速度の制限を回避するためにソースの読みやすさを犠牲にするようなテクニックが横行した。 行頭ですべての実数型変数を整数型として宣言する(DEFINT A-Z) 命令を省略形で書く(PRINT→?、LET A=B→A=B、REM→ など) ただし、中間コードを採用している処理系では、PRINTも?も1バイトの同じ中間コードになるので、結果は変わらない。また、REMを と書くのはかえってサイズが増える。 余白やコメントを入れない NEXTの変数名を省略する(可能な処理系のみ) 一行に複数の文を詰め込んで(マルチステートメント)を使用して行の制限一杯に命令文を詰め込む よく使う変数は早めに確保する。(実行時に毎回変数領域の先頭から検索されるため。) よく呼び出すサブルーチンは先頭に配置する (同じような理由。なお、一度通過したGOTO/GOSUB命令のオペランドを内部で行番号からメモリアドレスに書き換える処理系ではあまり効果がない。) 機械語で書いたサブルーチンをメモリの一部に配置して、プログラム中で呼び出す CPUやメモリのウェイトを外す(I/Oポートを操作してCRTコントローラへのDMAを止める(その間画面は消える)など。BASIC言語というよりはハードウェアのテクニック。) パソコン用BASICとコンパイラ BASIC用コンパイラが存在しない処理系の方が多かったが、次のものが存在した。 BASCOM (マイクロソフト BASIC-80 CP/M用インタプリタ) MS-DOS用N88-BASICコンパイラ (日本電気 PC-9800シリーズ) F-BASIC386コンパイラ (富士通 FM-TOWNS) MSXべーしっ君 (アスキー MSX) 実行ファイルは生成しない X-BASICコンバーター (シャープ X68000) C言語に変換した上でのコンパイル しかし、パソコンに内蔵または標準添付されていたインタプリタと違い、コンパイラは別売であったり、高価であったり、実行にはランタイムを必要であったりする場合があった。このことから、BASICインタプリタによる開発に習熟したユーザーは、より高速で柔軟なプログラムを求めて、機械語(アセンブリ言語)や、C言語などに移行していった。 構造化とBASIC パソコンの普及により急速に広まったBASICだったが、Pascal、C言語の流行による構造化プログラミングの波が押し寄せると、行番号を残し、マルチステートメントやGOTO文などを多用するパソコンのBASICは、構造化を支持する識者からは酷評されるようになった。 オブジェクト指向とBASIC 現在、BASICもオブジェクト指向化が見受けられる。その代表例がVisual Basic.NETやREALbasicやActiveBasic等で、三者とも既に完全なオブジェクト指向言語になっていると言える。 主なBASIC 現在のパソコンのBASIC マイクロソフト・マイクロソフト文法互換系 Visual Basic - Microsoft Visual Basic for Applications(VBA) Visual Basic.NET Small Basic - Microsoft ActiveBasic (Windows用フリーウェア 国産) REALbasic (Windows・MacOS・Linux) Jabaco (english) BASIC/98 (Windows用 国産 N88-BASIC互換) - 有限会社電脳組 XBLite 独自系 FutureBASIC (MacOS 構文はQuickBASIC互換) BCX (GPLv2 + BCX例外ランセンスのオープンソースソフトウェア BASIC → C言語トランスレータでインラインC/C++およびアセンブリを扱えるなどの特徴を持つ) UBASIC (DOS用フリーウェア 多倍長演算に特化) DarkBASIC (ゲーム製作に特化したBASIC言語、Windows専用、特に3Dゲーム) Full BASIC系(規格準拠) (仮称)十進BASIC (JIS Full BASICに準拠、Windows・Linux・MacOS用フリーウェア、英語名 Decimal BASIC) True BASIC (Full BASIC規格の原型、MS-DOS・Windows・MacOS・UNIX、現在は英語版のみ) Ultra BASIC - 株式会社ラネクシー 旧式構文系 Chipmunk Basic(Windows・MacOS・UNIX用フリーウェア、インタプリタのみ) ゲーム機などのBASIC ファミリーベーシック(NS-HuBASIC)(ファミコン、任天堂・シャープ・ハドソン共同開発) PCエンジンでべろBASIC(PCエンジン用開発ツール、徳間書店インターメディアが販売、ハドソン・日本電気ホームエレクトロニクス開発) GAME BASIC for SEGASATURN (セガサターン、MSX-BASICライク) BASIC STUDIO (プレイステーション2、アートディンク開発) プチコン (ニンテンドーDSi/DSiLL・ニンテンドー3DS、JOEDOWN・スマイルブーム・ロケットスタジオ共同開発) 過去のパソコンなどのBASIC 独自系 Apple 6K BASIC (アップルコンピュータ Apple II 別名 Integer BASIC) G-BASIC (トミーぴゅう太用BASIC、日本語の命令。同機には別売のBASIC 1もあり) ※同機とは関係ない、マイクロソフト製の同名のBASICがある MW-BASIC (BASIC-09 OS-9用) BASIC-G (ソードのM5のBASIC、整数型しか使えないが高速だった。同機には実数用のBASIC-Fもあり) Tiny BASIC (黎明期のマイコン用に普及、Windowsなどのものとは別物) WICS (MZ-80K及びMZ-80Bシリーズ用のBASICに極力似せた表記方法を採用した、インタープリタ兼コンパイラ 整数型プログラミング言語) C-BASIC (CASIO FPシリーズ用のBASICで10進演算による精度の高い計算を得意とした。8ビット用のC82-BASICと16ビット用C86-BASICがある) マイクロソフト・マイクロソフト文法互換系(Microsoft BASIC) Apple 10K BASIC (アップルコンピュータ Apple II+ 以降) BASCOM (CP/M用BASICコンパイラ) BASIC/98 (N88互換インクリメンタルコンパイラ) F-BASIC (FMシリーズのBASIC、富士通製) M-BASIC (CP/M用のBASIC) MSX-BASIC (MSX用のマイクロソフトBASIC、スプライト機能などを拡張、N88などより原型に近い) N-BASIC (PC-8001などのBASIC) N80-BASIC (PC-8001mkIIなどのBASIC) N88-BASIC (PC-8801(マイクロソフト製)、PC-9801(NEC製)のBASIC、98用は別途コンパイラもあり) N60-BASIC、N60m-BASIC、N66-BASIC、N66SR-BASIC (PC-6000シリーズ、PC-6600シリーズのBASIC) N100 BASIC (PC-100のBASIC) N82-BASIC (PC-8201のBASIC) BASIC-M25 (シャープMZ-2500) QBASIC (QuickBASICの簡易版、Windows95,98のCD-ROMに英語版が付属) QuickBASIC (Visual Basicの原型となった構造化BASIC) Microsoft BASIC Professional Development System (QuickBASICの進化形で、標準でISAMデータベースが構築でき、MS-MASM、MS-C、Quick C、MS-FORTRAN等とのミックスド・ランゲージ開発が可能な、プロユースの構造化BASIC) シャープ・ハドソン系 BASIC-M28 (シャープMZ-2861) BASIC-S25 (シャープMZ-2500) Hu-BASIC (MZシリーズなどのBASIC、ハドソン製) S-BASIC (MZシリーズのBASIC、シャープ製) SHARP BASIC (ポケコン用のBASIC) X-BASIC (X68000のC言語ライクなBASIC、ハドソン製) Z-BASIC (X1turboZのBASIC)
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【登録タグ KAITO MEIKO 曲 TP】 Play タイトル:ファイナルファンタジー
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N88互換BASIC for Windows95 Windows上で動作するBASICインタプリタ。 99BASICに昔の雰囲気ともに劣るが、 コード画面、デバック画面、実行画面を持ち、プログラミング環境としては良い。 ただしエラー関連は大変貧弱であり、 表示が従来のものではなくERR/ERLも持っていない。 またダイレクトモードを持っていないのも大きな障壁だ。 ダイレクトモードを持つBASICにTiny Basicというものもある。 が、これも昔のBASICとの互換性は今ひとつという感じだ。 まとめると下記のようになる。 昔のBASICの雰囲気重視なら99BASICで決定。 N88BASICでお手軽にプログラムしたいならN88互換BASIC。 VBのまね事をしたいならActiveBasic 変態はTinyBasic
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EA Play 月額900円または年額6000円でVault(指定タイトル)を定額プレイできるサービス。(2024年4月11日から価格改定) 実績もそのまま解除できるのでプレイできる時期を問わないならお得。 定額プレイ以外にもデジタル版購入やDLCが全品10%OFFや早期アクセスなどの特典もある。 one本体を2台所持していれば、ホームXBOXとEA Playアカウントで2台同時起動が可能。(10時間体験プレイタイトルは不可) PC版も日本国内でorigin accessという名称でサービス中。Vaultタイトルが一部異なり月額のみ。 PS4でも2019年7月より開始。 ※版権関係のソフトはVaultから外れる場合があります。まとめて外れることも多くタイトルによっては2年程度。 ※EA ACCESSから名称が変更されたがサービス内容に変更はない。 ※2020年11月10日よりXbox Game Pass UltimateでEA Play提供開始 ゲームパスUltimate加入でEAプレイの全ゲームもプレイ可能。 ※海外のみ配信のゲームはDLしても英語版。起動するのに地域変更が必要な場合もあります。 月額518円または年額3002円でVault(指定タイトル)を定額プレイできるサービス。(開始当初から2024年4月10日まで) EA Play https //www.ea.com/ja-jp/ea-play XBOX Series X|S専用タイトル https //w.atwiki.jp/xboxseriesxscore/pages/40.html FPS・TPS・シューテング スポーツ レース インディー他 RPG 360・XBOX後方互換 配信終了&サーバー停止 FPS・TPS・シューテング Dead Space(リメイク版) 2023年10月26日 海外のみ Battlefield™ 2042 Xbox One 2022年11月22日 XBOX Series X/S版とは別実績 STAR WARS:スコードロン 2021年3月18日 STAR WARS ジェダイ:フォールン・オーダー 2020年11月10日 Plants vs. Zombies ネイバービルの戦い 2020年3月4日 Battlefield V 2019年6月8日 STAR WARS BATTLEFRONT II 2018年12月14日 Battlefield 1 2017年8月10日 Titanfall 2 2017年8月1日 STAR WARS BATTLEFRONT 2016年12月15日 Expansion Packs(DLC4種) 2017/7/8追加 Plants vs. Zombies Garden Warfare 2 2016年9月3日 Battlefield:Hardline 2015年10月14日 Battlefield 4 2015年5月12日 PREMIUMも対象 Plants vs. Zombie Garden Warfare 2015年5月12日 オンライン専用 スポーツ FIFA 23 2023年5月16日 NHL 23 2023年4月13日 Madden NFL 23 2023年2月9日 FIFA 22 2022年6月23日 NHL 22 2022年5月12日 SUPER MEGA BASEBALL 3 2022年3月3日 Madden NFL 22 2022年2月17日 UFC4 2021年7月8日 Madden NFL 21 2021年3月2日 NBA LIVE 19 2019年3月8日 NHL 21 2021年4月12日 NHL94' REWIND 2020年12月4日 NHL 20 2020年4月30日 EA Sports UFC3 2018年11月3日 レース F1 22 2023年3月2日 GRID Legends 2022年9月1日 F1 2021 2022年3月25日 DiRT 5 2021年8月11日 GRID 2021年8月11日 海外のみ、起動に地域制限あり DiRT Rally 2.0 2021年8月11日 Need for Speed Hot Pursuit Remastered 2021年6月24日 Need for Speed Heat 2020年6月16日 Burnout Paradise Remastered 2018年10月10日 Need for Speed Payback 2018年6月10日 ニード・フォー・スピード 2016年7月12日 ニード・フォー・スピード ライバルズ 2015年5月12日 実績は未ローカライズ インディー他 WILD HEARTS 2023年11月9日 It Takes Two 2021年11月5日 COOP専用 Sea of Solitude 2020年1月17日 THE BARD'S TALE TRILOGY 2019年11月24日 A WAY OUT 2019年11月5日 オンライン2人プレイ専用。海外のみ Unravel Two 2019年1月18日 Fe 2018年8月17日 The Sims 4 2018年7月13日 2022年10月に基本プレイ無料化 ミラーズエッジ カタリスト 2016年11月9日 Unravel 2016年7月12日 Peggle 2 2015年5月12日 RPG Mass Effect Legendary Edition 2022年1月6日 Anthem 2019年9月13日 Mass Effect:Andromeda 2017年10月18日 海外のみ・英語 Dragon Age:Inquisition 2015年8月5日 360・XBOX後方互換 skate 2021年8月6日 360後方互換・海外のみ Crysis3 2020年7月10日 360後方互換 Crysis2 2020年7月10日 360後方互換 Crysis 2020年7月10日 360後方互換 アリス マッドネス リターンズ 2019年5月17日 360後方互換・海外のみ Army of TWO 2018年10月17日 360後方互換、オンラインサービス停止済 Fight Night Champion 2018年10月10日 360後方互換、DLC配信終了 Dante's Inferno 2018年7月20日 360後方互換 Battlefield 1943 2018年5月26日 360後方互換 BLACK 2018年1月18日 初代XBOX互換、海外のみ Battlefield Bad Company 2017年12月21日 360後方互換 Dead Space 3 2017年11月30日 360後方互換・海外のみ Dead Space 2 2017年9月14日 360後方互換・海外のみ ※ドイツ版は対象外 Medal of Honor Airbone 2017年5月14日 360後方互換 Dragon Age Origins 2017年4月11日 360後方互換・海外のみ Dead Space Ignition 2017年4月11日 360後方互換・海外のみ Zuma's Revenge 2017年3月31日 360後方互換 Skate 3 2017年2月14日 360後方互換・海外のみ Battlefield 3 2017年1月21日 360後方互換 Battlefield Bad Company 2 2017年1月21日 360後方互換 Mirror's Edge 2016年11月9日 360後方互換 Mass Effect 3 2016年11月8日 360後方互換 Mass Effect 2 2016年11月8日 360後方互換・海外のみ Mass Effect 2016年11月8日 360後方互換 Heavy Weapon 2016年10月6日 360後方互換 Bejeweled2 2016年10月6日 360後方互換 Bejeweled3 2016年10月6日 360後方互換 Feeding Frenzy 2016年10月6日 360後方互換 Feeding Frenzy2 2016年10月6日 360後方互換 Zuma 2016年10月6日 360後方互換 SSX 2016年8月11日 360後方互換 Dead Space 2016年4月 360後方互換。英語ストアにすればDL可能。EA Play経由ならDL制限を受けない、2(除くドイツ版)や3についても同様 配信終了&サーバー停止 タイトル 配信開始 配信終了 備考 ロケットアリーナ 2020年7月 2023年11月14日 2024年3月21日にオンラインサーバーが閉鎖。 FIFA 21 2021年5月6日 2023年5月31日 2023年11月6日にオンラインサーバーが閉鎖。 F1 2020 2021年8月11日 2023年3月15日 EA SPORTS Rory McIlroy PGA TOUR 2016年5月11日 2022年12月15日 DiRT 4 2021年8月11日 2022年10月3日 DiRT Rally 2021年8月11日 2022年10月3日 海外のみ FIFA 20 2020年5月13日 2022年7月1日 Knockout City 2021年5月21日 2022年6月1日 ドッジボール、2022年6月1日にF2P化でEA Playより削除。2023年6月6日でサービス終了。 F1 2019 2021年8月11日 2022年4月16日 Titanfall 2015年6月15日 2022年3月1日 全てオンライン実績 Madden NFL 20 2020年1月31日 2022年3月31日 Madden NFL 19 2019年2月2日 2021年8月20日 EA Sports UFC 2 2016年11月11日 2021年7月14日 英語版、2023年2月2日でオンラインサーバー停止 EA Sports UFC 2015年5月12日 2021年7月14日 2019年12月2日でオンラインサーバー停止 FIFA 19 2019年7月 2021年11月 FIFA 18 2018年10月19日 2021年5月6日 FIFA 17 2017年4月21日 2021年5月6日 FIFA 16 2016年4月23日 2021年5月6日 オンラインサービス停止済 FIFA 15 2015年5月12日 2021年5月6日 オンラインサービス停止済 NBA LIVE 18 2018年2月17日 2021年5月6日 NHL 19 2019年4月10日 2021年4月16日 英語版 NHL 18 2018年4月13日 2021年4月16日 英語版、2022年6月6日でマルチプレイサーバー停止 Madden NFL 18 2018年2月7日 2021年4月16日 Madden NFL 17 2017年2月25日 2021年4月16日 英語版、2021年12月3日オンラインサーバー停止 Madden NFL 16 2016年2月2日 2021年4月16日 英語版 Madden NFL 15 2015年5月12日 2021年4月16日 英語版 Shadows of the Damned 2019年10月26日 2021年2月16日 360後方互換 NBA LIVE 16 2016年5月31日 - 英語版、2020年8月17日サーバー停止 NBA LIVE 15 2015年5月12日 - 英語版 Madden NFL 25 2014年 2020年11月19日 英語版。en-usにすればDL可能。25は25周年の意 NHL 17 2017年3月29日 - 英語版、2022年6月6日でマルチプレイサーバー停止 NHL 16 2016年9月10日 - 英語版、2022年6月6日でマルチプレイサーバー停止 NHL 15 2015年5月12日 2019年3月18日 英語版、2022年6月6日でマルチプレイサーバー停止 FIFA 14 2014年 2017年10月18日 英語版。en-usにすればDL可能だった。オンラインサービス停止済
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Play x Play! Guitar 制作者: haoken 言語: 日本語,英語 製品情報: リンク ジャンル: 音楽 価格: 80msp 配信状況: 配信中 対応人数: オフ1人 オン非対応 DL予約: リンク Xbox360標準コントローラでギターをプレイ! ポイント 登録コード860以上 タブ譜、ピアノロール譜表示 ペンタトニックスケール表示 任意のフィンガリングを登録できるクイックコード機能 メトロノーム機能付き TIPS クイックコードセーブ可 操作方法 LS:カーソル移動 A:決定 RS:ストローク XY:コード選択 コメント コメント
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XPERIA PLAY の root化 まとめ SonyEricssonから発売された初のPS Suiteフォン、Xperia PLAY(SO-01D)。 とりあえず内蔵メモリが少ないくせにプレインストールアプリが多くて、 rootを取らないとまともに使えなかったりします。 おまけに ICS(Android4.0)へのアップデートもないと、公式に発表されてしまいました…。 こうなったら自分でカスタムをがんばって楽しむしかないですよね。 初心者の自分がroot化からカスタムカーネル導入まで、お世話になったサイトをまとめています。 root化&カスタムカーネルのメリットはたくさんあります。 プレインストールアプリを消せる CPUのクロックアップでスピードアップや、ディープスリープさせて待機電力を少なくさせる。 キャリアを自由に設定できるので、海外限定アプリもダウンロードできる。 フォントを自由に入れ替えることができる。 その他、いろいろとかゆいところに手が届く。 手順としては以下になります。 1.ブートローダーのアンロックの準備とAndroid SDKのインストール 2.バックアップとブートローダーのアンロック 3.ファームのアップデートとroot化、カスタムカーネル導入 4.b-mobileでもアンテナを表示 5.文鎮化したとき(正常動作しない場合)の対策 おまけ 6.rootを取ったら入れておきたいアプリ 7.おすすめのSIM 8.おすすめのフォント 残念なお知らせ 9.Xperiaシリーズ ICSアップデートのお知らせ(ただしPLAYは除外) その他 10.ワンクリックでroot化できるツール 11.PSXPERIA 12.ゲームの紹介 ※root化にはメーカー保証が受けられない、壊れる可能性がある等のリスクがありますので 自己責任でくれぐれも気をつけて作業を行ってください。 私も1度文鎮化させてしまい、途方に暮れてしまいました(^_^;) STEP1 ブートローダーの解除キーを準備する まず「ブートローダー」と呼ばれる、自動復旧のためのロックを解除する必要がある。これを実行することで、公式の復旧ツールが使えなくなるが、公式以外の復旧ツールで準備しておけば、問題ない。ソニー・エリクソンはアプリケーションの開発を行いやすくするため、ブートローダーの解除方法を自ら提供している。 まず、Xperia PLAYのメニュー→端末情報→端末の状態とアクセスしIMEI番号をメモしておく。 ソニー・エリクソンのサイトにアクセスし、「continue 」とクリックして進む。 Legal termsに同意する必要があるので、チェックが表示された場合はチェックを入れて、「I accept 」をクリック。 「Are you really sure?」というメッセージが表示されるので、「Yes,I’m sure 」をクリック。 IMEIに最初にメモした「IMEI番号」を入力し、Nameに名前、Emailにメールアドレスを入力し、「Submit」をクリック (場合によっては1桁削らないといけない場合もあるので英語をよく読みながら対応しよう)。 ブートローダーの解除のためのキーが表示されるので、メモしておく。 STEP2 Android SDKをインストールし、ブートローダーを解除する Android SDKのページにアクセスし、「installer_r12-windows.exe」をダウンロードして起動する。 「Next」をクリック。 Java SE Development Kitが見つからなかった場合、インストールを求められるので、java.oracle.comへアクセスする。 JDKという項目があるので、Downloadをクリック。 使っているWindowsが64ビット版なら、「Accept」にチェックを入れ、 「jdk-7-windows-x64.exe」を。32ビット版なら、「jdk-7-windows-i586.exe」を ダウンロードしてインストールする。 「次へ」をクリックしていけば、「JDK」のインストールは完了する。 JDKのインストールを求められていたAndroid SDKのインストール画面に戻り、 「Next 」をクリック。(この画面が出ない場合は、「Back」してから「Next」すればOKだ。 あとは、「Next」→「Install」とクリックすれば、Android SDKのインストールは完了する。 次に、USBドライバファイルをダウンロードし解凍したら、 Android SDKの「usb_driver」フォルダに入れておく。フォルダがない場合は自分で作成する。 STEP3 fastbootを準備する Android SDKの「platform-tools」フォルダから「AdbWinApi.dll」と 「AdbWinUsbApi.dll」をAndroid SDKの「tools」フォルダにコピーしておく。 Multiupload.comから、fastbootをダウンロードして、 toolsフォルダに「fastboot.exe」を入れる。 STEP4 clockworkMod Recoveryを準備する 「clockworkMod Recovery」を使えるようにしておくことで、Xperia PLAYからのバックアップ復旧が非常に容易になる。なお、特にバックアップが必要ない、壊れても気にしないという人はこの手順はスキップしても問題ないが、復旧が大変になるので、フルバックアップを取っておくことをオススメしたい。 万が一、今後Xperia PLAYが壊れたときにシステムをリカバリしたいときは、以下の「fastboot boot recoveryPLAY.img」の手順から、clockworkMod Recoveryを同様に起動し、「Recovery」からリカバリすることになる。clockworkMod Recoveryはシステムからアプリケーションまで丸ごとバックアップしてくれているので非常に便利だぞ。 Multiupload.comからファイルをダウンロードし、 解凍したら「recoveryPLAY.img」をAndroid SDKのtoolsフォルダに入れる。 Xperia PLAYの電源を切り、「検索キー」を押しながらUSB接続する。すると、Xperia PLAY本体のLEDが青く点滅するはずだ。 ドライバのインストールを求められるので、インストールする。 うまく自動認識せずインストールできない場合は、Android SDKの「usb_driver」のドライバから、「Android Bootloader Interface」を選択すれば大丈夫だ。 Windowsのスタートメニューから、「cmd」と入力しコマンドプロンプトを起動する。 Android SDKのtoolsフォルダに移動する。デフォルトのままAndroid SDKをインストールした場合は、「cd C \android-sdk-windows\tools」と入力しEnterすればOKだ。 次に「fastboot.exe -i 0x0fce getvar version」と入力しEnterすると、バージョン情報が表示される。ここでうまくいかない場合はドライバのインストールが失敗している可能性が高いのでやり直す。 次に「fastboot boot recoveryPLAY.img」と入力しEnter。 すると、Xperia PLAY側で「clockworkMod Recovery」が起動する。操作方法は以下の通りだ。 「戻る」キャンセル 「Home」上へ進む 「設定」下へ進む 「検索」決定 「Backup and restore」を選択。 「Backup」を選択。 STEP5 ブートローダーをアンロックする バックアップは完了したので、次にブートローダーをアンロックする。この手順を実行することで、オフィシャルの復旧ツールは使えなくなるが、今後はClockworkMod Recoveryで丸ごとバックアップを取っておけば安心だ。 Xperia PLAYの電源を落とし、再度検索キーを押したままUSB接続する。 「fastboot.exe -i 0x0fce oem unlock ソニー・エリクソンのサイトからブートローダー解除キー 」と入力しEnterすると、ブートローダーがアンロックされる。 STEP6 Xperia PLAYの「4.0.A.2.368」のROMを焼く まず、システムイメージを焼くためのドライバの入手のためSEUS(Sony Ericcson Update Service)をダウンロードしてインストールしておく。日本の「Xperia」のサイトに置いてあるもので問題ない。 xdaのフォーラムからFlashTool(FlashTool version 0.2.9.1 Beta)をダウンロードし、適当なフォルダに解凍しておく。この例では、C \FlashToolに解凍した。(※Flash Tool 0.3.0.0ではうまく焼けない報告があるので、使わないこと) 次に「4.0.A.2.368」のシステムイメージ(R800i_4.0.A.2.368_World.ftf)をダウンロードして、FlashToolのfirmwaresに置く。 FlashToolを起動し、「Flash」をクリック。 するとこのような画面になるので、右側のFirmware Contentをすべて選択し、「OK」をクリックする。(スクロールバーが表示されているので、下部までしっかり選択すること。 ファームウェアを焼くため待つ画面が表示される。 次に、「戻るボタン」を押したままUSB接続すると、今度はXperia PLAYのLEDが緑色に点滅するので、自動的にドライバがインストールされるので待っておく。 ドライバがインストールされ終わったら、FlashToolがXperia PLAYを認識し、ファームウェアが焼かれ始めるので待つ。 STEP7 rootを取得する 「boot.img」をダウンロードし、Android SDKの「tools」フォルダに入れる。 Xperia PLAYの電源を落とし、再度検索キーを押したままUSB接続する。 コマンドプロンプトを起動し、Android SDKの「tools」フォルダに移動(デフォルトのままAndroid SDKをインストールした場合は、「cd C \android-sdk-windows\tools」と入力しEnterすればOKだ)、「fastboot boot boot.img」と実行する。 するとこのようなフラッシュスクリーンが一瞬表示されたあと、黒画面となるので待つ。 黒画面の状態のまま5分くらい待ち、その後バッテリーと電源ケーブルを外した状態で30秒ほど待ち、バッテリーを装着後にXperia PLAYを再起動する。この手順を実行しないとroot化されないことがあるので注意。 Xperia PLAYを起動し、日本語を選択し、メニューに「SuperUser」が表示されていることを確認する。うまくいっていれば、これでroot化は完了だ。 なお、Xperia PLAYの状況によっては、どうしてもうまくいかないユーザーもいるようだが、下記の手順で手動でroot化できる。ただし、めったに使わない手順なので、詳細については省略する。 1 3.0.1.A.0.145のroot化済みROMをxdaなどから入手し、FlashToolから焼くことでダウングレード 2 RootExplorerなどのソフトをインストールして、/system/xbin/suとSuperuser.apkをSDカードにコピーした後、Android SDKの「platform-tools」フォルダへコピーしておく 3 本体を検索キー長押ししながらUSB接続(本体青LED点灯) 4 clockworkMod Recoveryを起動(fastboot boot boot.img) 5 clockworkMod Recoveryでmountメニューから、「/system」をマウント 6 コマンドプロンプトで、Android SDKの「platform-tools」フォルダに移動。 7 「adb push su /system/bin」と入力し、Enter 8 「adb shell ln -s /system/bin/su /system/xbin/su」と入力し、Enter 9 「adb shell chmod 4755 /system/bin/su」と入力し、Enter 10 「adb push Superuser.apk /system/app」と入力し、Enter 11 clockworkMod Recoveryで/systemをアンマウント 12 clockworkMod Recoveryで電源オフ STEP7 カーネルを入れ替える 大幅なオーバークロックをするためにはカーネルと呼ばれるシステム領域を書き換えることが必要になってくる。「DooMKernel」と呼ばれるカスタムカーネルをインストールしていく。 http //forum.xda-developers.com/showthread.php?t=1176502 「DooMKernel」ダウンロードし、boot.imgをAndroid SDKのtoolsフォルダに入れておく。 Xperia PLAYの電源を落とし、再度検索キーを押したままUSB接続する。 コマンドプロンプトを起動し、Android SDKの「tools」フォルダに移動し (デフォルトのままAndroid SDKをインストールした場合は、 「cd C \android-sdk-windows\tools」と入力しEnterすればOK)、 「fastboot flash boot boot.img」と入力しEnterする。 これで、DooMKernelがインストールされる。 STEP8 クロックアップと電池持ちの実力を検証する 「SetCPU」というAndroidアプリをマーケットからダウンロードし起動する。 そして、上部の項目を1900MHzにしてみよう。通常は1GHz程度なので、 2倍くらいオーバークロックできることになり、あのGalaxyS2に引けを取らない性能となる。 これで、プレステなどの重い3Dゲームをエミュでやる場合などでも、サクサク動いちゃうのだ。 ただし、オーバークロックをすると電池の持ちは悪くなる。 DooMKernelを導入すると、3GやWiFi、BlueToothを切っておくと、 DeepSleepと呼ばれるモードが自動的に作動する。 通常Xperia PLAYはモニタがオフになっている場合でも、 CPUが245MHzで動作するせいで、バッテリーの持ちが悪い。 しかし、DeepSleepになっているときはさらに低いクロックで動作し、 バッテリーを節約できるのだ。バッテリーの持ちは軽く見積もっても2~3割は向上する。 「BatteryMix」というアプリをマーケットからダウンロードして検証してみるとこの通り。 アプリを使用し、1GHzで動作させたときは、急降下しているが モニタオフ時はなだらかな下降となっており、バッテリー容量はほとんど低下していない。 STEP9 日本語化する 次に日本語が入力できるようにマーケットから、「ATOK」をマーケットから ダウンロードしてインストールしておく。ATOKは有料だが、入手が簡単なでオススメ。 Androidのメニューから「設定」→「言語とキーボード」→「ATOK」にチェックする。 入力フォームに移動したら、長押しし、ATOKを選択する。 海外版Xperiaでは、日本語版フォントは導入されておらず、 日本語モードで作動させたとしても中国語フォントで作動する。すると、「大阪」の文字が 中国語フォントで少しうさんくさい感じで表示される。修正したい場合は以下の手順を実行する。日本語化するため、 オープンソース版のAndroidの/frameworks/base/data/fonts/から、DroidSansJapanese.ttfを入手し、 SDカードにコピーしておく。よくわからない人はココからダウンロードできる。 RootExplorerというアプリをマーケットから入手しておき、起動し、 DroidSansJapanese.ttfをコピーする。sdcardフォルダへ移動し、 DroidSansJapanese.ttfを長押し→Copyでコピー状態にできる。 /system/fonts/に移動したら、「Remount as R/O」を押し 、/systemフォルダを書き込めるようマウントする。上部のボタンが、 「Remount as R/W」になっていればOKだ。 あとはPasteをタップし、再起動すれば作業は完了だ。 「大阪」と入力し、正しいフォントで表示されていれば、日本語フォントの導入は完了だ。 STEP10 アプリやデータの全バックアップを行う 別のカスタムROMや、Xperia PLAYのシステムバージョンアップなどを実行したときに、 アプリの再インストールの手間省くため、root化した後の、 定番アプリである「Titanium Backup」もインストールしておこう。 特集その2で導入した「clockworkMod Recovery」はシステムとアプリを 全てバックアップするため、もし、今後システムをアップデートした場合は、 「clockworkMod Recovery」でリストアした場合は、システムのバージョン が戻ってしまうためだ。 システムの復旧は、「clockworkMod Recovery」。システムのバージョンが変わったときの アプリのみの復旧は「Titunium Backup」と覚えておくといい まず、Titunium Backupを動かすために必要な、「BusyBox」をインストールするために、マーケットから、「BusyBox Installer」をダウンロードして、インストールしておく。 次に「Titunium Backup」をマーケットからダウンロードして起動する。 設定ボタンを押し、「バッチ処理」を選択する。 「バックアップ:全ユーザーアプリ」の横の「実行」をタップ。 「バッチ処理を実行」をタップし、全ユーザーアプリをバックアップしておく。 次に「バックアップ:全システムデータ」の横の「実行」をタップし、 必要なシステムアプリをバックアップする。 システムデータは通常はあまりシステムアプリはバックアップする必要はないが、 アドレス帳や、ブラウザ履歴、APNの設定などのみを選択してバックアップしておくと 後から再度登録しなくてよいので便利だ。 復旧のときはrootを取ったのちに、Titanium Backupのバッチ処理からリストアを実行して やればOKだ。なお、rootを取っていないときはシステム領域は復元できず、 ユーザーアプリのみの復旧となる。 STEP11 SDカードのスピードを上げてみよう コミックなどを読みたい場合、大きなJPGファイルをそのまま置いていると遅くて仕方がない。 これは、Xperia PLAYのデフォルトのSDカードのバッファ設定が 、非常に緩く設定されているためだ(もともとはSDカードのバッファが128kbの バッファしかない)。 これのせいで、動画や漫画を読むときに快適さが落ちているというわけ だ。rootを取ったならここも改善することが可能だ。「SD Speed Increase」というアプリで、 バッファを書き換えることができるぞ。 SD Speed Increaseを起動したら、2048kbにするのオススメだ。「Set on every reboot」に チェックを入れておくと、システムを再起動した時にも自動的にSDカードのバッファを 2048kbに設定してくれる。 コミックリーダーで有名な、「ACV」で漫画を読み込んでみた。ZIPで次のページを表示する際にもほとんどローディングが表示されることなく非常に快適に読むことができるぞ いかがだっただろうか。手順は非常に長かったが 、ここまでくれば非常に快適なXperia PLAYが手に入っているハズだ。 CPUもSDカードのスピードも2倍くらいの速さ、電池の持ちも2~3割アップと、 ここまでカスタマイズしてこそ真のXperia PLAYとなるのだ。
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FolderPlay 1.概要 ファイルブラウザから直接mp3等の音声ファイルを再生するソフト 対応形式はWAV/LPCM/FLAC/AC3/MP3/OGG/AACらしいが、MP3とWAVしか確認していない。 2.設定 設定画面は用意されていない。 3.使用方法 画面構成はファイルブラウザになっており、画面上部にボリュームレベルが表示されている。 ブラウザ画面で目的のファイルがあるディレクトリまで移動して、再生したいファイルを実行(またはメニュー選択)すると再生される。 ボリュームレベルの変更は、N82ではボリュームキーで可能 起動直後のメイン画面にある右ソフトキーによるBACKは機能しない。 3.1 操作メニュー Play sequentially : 連続再生(同一ディレクトリ) Play separately : 1ファイルのみ再生 Play shuffled : シャッフル再生(動作がおかしい) Now playing : 再生中のファイルがあるディレクトリにジャンプ Last played : 再生中にメニューのExitで終了した場合、起動後に選択すると停止した所から再生 Stop : 停止 3.2 再生中のキー操作 右キー長押し : フォワード 左キー長押し : リワインド 右キー短押し : 次ファイル 左キー短押し : 前ファイル 上下キー : カーソル移動 センターキー : 再生(連続再生) 通話キー : 一時停止 3.3 再生中の画面表示 再生中のファイルにはスピーカーアイコンが表示される(左下)。上位階層のディレクトリに移動しても、再生中ファイルのあるディレクトリにスピーカーアイコンが表示されている(右下)。 画面の下にある細いバーで再生中のおおまかな進行状況が分かるけど、大雑把過ぎてあまり役立ちそうにない。再生時間が表示されているほうが有難い。再生時間の長いファイルなら、フォワード・リワインドの際に多少は目安になるかも。 3.4 その他 バックグラウンドでの再生も可能だし、A2DPサポート機種ならBTでステレオリスニングも可能。 AVRCPには対応していないが、ボリューム調整だけならBTヘッドセットで出来る。 4.公式サイト Souceforge プロジェクトサイト 5.入手方法 Souceforge ダウンロードサイト 6.最新バージョン 2009.11.01時点 1.07(0) 7.インストール情報 7.1 メインプログラム Name : FolderPlay Supplier : Vendor-EN App size : 242KB 7.2 個別ライブラリ 特になし 7.3 Supplier共通ライブラリ 特になし 7.4 S60共通ライブラリ 特になし 8.価格 フリーソフト 9.個人所見 N82のミュージックプレイヤーは、ファイルマネージャからmp3を選択しても起動画面が表示されるだけで再生が始まらなく不便を感じていたところ、こんなソフトを発見。しかもフリーソフトなので助かっている。 音楽ファイルとアラームやリングトーンを別ディレクトリに分けていて、ミュージックプレイヤーからは音楽ファイルしか検索されないようにしているのでアラームやリングトーンの音を確認するのに重宝している。 MP3再生中に画面の縦横を切り替えると一瞬音飛びが発生する(WAVでは発生しなかった)が、真剣に聞き入るような目的に使う訳でもないので実用上問題には感じていない。オプションメニュー表示でも同様の事象が発生する。 それよりも、左右キー長押しの操作を数回行うと再生が止まってしまう方が気になっている。
https://w.atwiki.jp/firetv/pages/42.html
https //play.google.com/store/apps/details?id=com.bubblesoft.android.bubbleupnp hl=ja androidの場合は「BubbleUPnP for DLNA/Chromecast」をインストールして、Google Musicを押してGoogleアカウントを認証させる。 https //play.google.com/store/apps/details?id=com.softmedia.receiver.castapp https //apkbucket.net/apk/castreceiver CastReceiverアプリのapkをES File Explorerにクラウドサービス(Dropbox・OneDriveなど)経由で転送、FireTVにインストールして、アプリを起動する。 もしくは https //www.amazon.co.jp/龙方儿-AirReceiver/dp/B00L5HQRGS FireTVにAirReceiver(305円)をインストールして、アプリを起動する。